SEJARAH PERKEMBANGAN ANIMASI DUNIA DARI TAHUN 2000 SEBELUM MASEHI HINGGA SAAT INI
Nama : Shofiatun Nisa
Npm : 10821898
Kelas : 3MA26
Mata Kuliah : Produksi Animasi
Dosen Pengampu : Henki Firdaus M.M.S.I
Animasi
berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, atau hidup. Animasi
merupakan sebuah teknik menampilkan gambar yang lebih dari satu, setiap gambar
saling berhubungan satu sama lainnya dan diperlihatkan secara berurutan
sehingga penonton yang menyaksikan mengalami sebuah ilusi pada gambar yang di
tampilkan, layaknya membuat sebuah objek mati menjadi seperti hidup. Secara
umum ilusi gerakan adalah suatu yang dideteksi secara visual oleh mata penonton
tidak harus perubahan posisi, namun perubahan warna juga dapat dikatakan
sebagai animasi (Ruslan, 2016, h. 15)
Perkembangan
animasi di dunia mulai dari tahun 2000 hingga saat ini melalui beberapa babak:
1. Babak Pre-1900 (The origin of Animation):Era animasi sebelum film dan kamera serta proyektor modern ditemukan. Dimulai sejak ditemukannya gambar sekuensial di dinding-dinding gua di masa pra sejarah, hingga penemuan dan eksperimentasi mainan optik dan beragam alat yang dipicu oleh publikasi paper oleh Peter Roger pada tahun “The Persistence of Vision Regard to Moving Object”.
Penganimasian subjek sebenarnya sudah ada sejak zaman dahulu oleh manusia. Salah satunya yaitu penganimasian gambar pada sebuah dinding gua yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux, Prancis. Dalam gambar dinding tua itu memperlihatkan seekor binatang seperti babi, bison, atau kuda dengan penggambaran enam kaki atau lebih dengan posisi yang bertumpuk (Hallas dan Manvell, 1973). Gambaran dinding itu ditangkap oleh para ahli purbakala sebagai pergerakan hewan yang berlari (Ruslan, 2016, h. 16).
Pada
Mesir kuno memiliki hal serupa seperti pada Gua Lascaux, yaitu pergerakan para
pegulat yang berkerumun dengan gambar yang berurutan pada dekorasi dinding dan
kendi, sehingga jika kendi di putar seakan-akan memberikan pergerakan pada
gambar di kendi tersebut Gambar ini di buat sekitar 2000 tahun sebelum masehi
(Thomas, Ruslan, 2016 , h. 16).
2. Babak
1900 – 1927 (Film Animation: The Silent Era): Era animasi yang menggunakan film
dan kamera serta proyektor modern. Dimulai dengan penemuan gambar sekuensial di
dinding-dinding gua di masa pra sejarah, hingga penemuan dan eksperimentasi
mainan optik dan beragam alat yang dipicu oleh publikasi paper oleh Peter Roger
pada tahun “The Persistence of Vision Regard to Moving Object”.
Pada
tahun 1824, Peter Mark Roger menemukan “the persistence of vision”, yaitu
sebuah perinsip penglihatan yang mempertahankan penglihatan sementara terhadap
gambar-gambar yang sudah ditampilkan, dari pemahaman prinsip ini awal sejarah
sebuah animasi dimulai. lalu munculah sebuah mainan yang disebut thaumatrope,
berkisar abad ke 19 di Eropa, berupa lembengan-lempengan cakram tebal dengan
sebuah gambar di kedua sisinya, dengan kedua sisi kanan dan kirinya diikat
dengan seutas tali, bila dipilin dengan tangan, akan muncul sebuah gambar
ketiga yang menyatukan gambar kesatu dan kedua (Ngobrolanimasi, 2015).
Pada
tahun 1831, Seorang fisikawan dari Belgia bernama Joseph Plateau menciptakan
sebuah alat yang bernama Phenakistoscope, alat animasi pertama yang terdiri
dari dua lempengan, lempengan pertama memiliki celah lubang sebagai tempat
untuk melihat ilusi animasi yang ada pada alat ini, lempengan kedua dilekatkan
sebuah rentetan gambar sebagai animasi yang akan diperlihatkan. Alat ini
berbentuk kincir yang harus di putar saat menggunakannya agar susunan gambar
tersebut dapat membuat ilusi gerak (Ngobrolanimasi, 2015).
Pada
tahun 1834 pengembangan dari alat Phenakistoscope tercipta oleh William George
Horner, Alat ini diberi nama Zeotrope dan biasa juga disebut sebagai Wheel of
Life. Alat ini memiliki bentuk silinder dengan gambar-gambar pada dinding
bagian dalam dan celah lubang pada dinding bagian luar sehingga ketika silinder
tersebut diputar, sebuah ilusi animasi akan terlihat pada celah yang berada di
luar dinding silinder. Zoetrope menjadi mainan anak-anak yang populer pada
zaman itu di Amerika (Ruslan, 2016, h. 17).
3. Babak
1930-an (Zaman Keemasan Animasi di Amerika Serikat): Era animasi yang lebih
dikenal sebagai Zaman Keemasan animasi di Amerika Serikat. Terjadi persaingan
antara Mickey Mouse dan Bugs Bunny. Puncaknya adalah peluncuran Snow White and
the Seven Dwarves oleh Disney
Seiring
perkembangan teknologi, animasi memiliki tempatnya tersendiri sebagai suatu
hiburan yang disenangi masyarakat. Pada abad 18 di Amerika, mulainya penerapan
sebuah animasi pada media kertas dengan teknik menggunakan serangkaian gambar
diam dan dijadikan satu sehingga menimbulkan kesan seolaholah gambar tersebut
bergerak, teknik ini dipamerkan oleh James Stuart Blackton yang dinamakan stop
motion animation. Dalam pengerjaannya, ia membutuhkan sekitar 24 gambar diam
untuk mengolah sebuah animasi selama satu detik sehingga membutuhkan waktu dan
biaya yang cukup besar untuk membuat sebuah animasi berdurasi panjang. Pada
tahun 1906 film animasi pertama dipublikasikan dengan judul “Humorous Phase of
Funny Faces” yang di ciptakan oleh kartunis surat kabar New York James Stuart
Blackton dan penemu terkemuka Thomas Edison, mereka berkolaborasi dan
mengkombinasi antara sebuah gambar diam dengan fotografi (Ruslan, 2016, h. 18).
Pada tahun 1928, film “Mickey Mouse” mulai disiarkan sebagai film kartun pertama di Amerika yang dibuat oleh Walt Disney. Film pertama yang mengsinkronasikan dengan suara-suara, yang berjudul “Steam Boat Willie” menjadi animasi pertama dalam bentuk audiovisual (Ruslan, 2016, h. 20).
4. Babak
1958 – 1986 (Era Televisi): Animasi era televisi dimulai sejak tahun 1958
ketika medium elektronik baru bernama televisi mulai menggeser dominasi layar.
Animasi hadir di rumah-rumah dan mulai diproduksi secara serial dan kontinyu.
Di era ini, animasi jepang yang terkenal dengan anime mulai mendominasi dunia
melalui serial animasi buatan mereka, yang mampu menyaingi dominasi Amerika
Serikat dalam industri animasi dunia
Animasi
pertama di Jepang adalah animasi "A Thousand Plateaus" (千薬地獄, Senjū Jigoku) yang
dibuat oleh Osamu Tezuka pada tahun 1941. Animasi ini adalah animasi pendek
yang memperlihatkan kehidupan hewan di zoo, dan merupakan salah satu animasi
terlama yang pernah dibuat di Jepang. Animasi ini juga merupakan inspirasi bagi
Osamu Tezuka dalam membuat animasi anime yang lebih lanjutan.
5. Babak
1986 – 2010 (The Digital Dawn): Di era ini, penemuan teknologi digital turut
mempengaruhi perkembangan animasi secara luas dan dalam banyak aspek. Kemampuan
teknologi digital yang mampu menghadirkan visual yang photo realistik menjadi
kekuatan animasi era ini. Penanda besar era ini adalah dirilisnya animasi 3D
panjang pertama Toy Story oleh studio Pixar pada tahun 1995.
6. Babak
2000 – hingga saat ini: Era animasi digital yang mengalami perkembangan pesat,
dengan penggunaan teknologi seperti virtual reality (VR), augmented reality
(AR), dan mixed reality (MR) yang memungkinkan pengguna untuk mengalami
pengalaman animasi yang lebih realistis dan interaktif[2]. Animasi digital
telah menjadi pilihan individu dalam kegiatan perbankan, transaksi,
pembelajaran, dan pembuatan konten. Animasi juga telah mengubah cara pengajaran
di dunia Pendidikan.
Pada
tahun 2000, animasi masih terbatas pada teknologi konvensional seperti animasi
tradisional dan stop motion. Namun, pada tahun 2003, teknologi animasi digital
mulai mendominasi industri animasi. Pada tahun 2008, Indonesia telah menapak ke
pintu teknologi penyiaran televisi digital dengan soft launching siaran TV
digital2 oleh TVRI. Teknologi TV digital dipilih karena punya banyak kelebihan
dibandingkan dengan analog, seperti ketahanan terhadap efek interferensi, derau
dan fading, serta kemudahannya untuk dilakukan proses perbaikan (recovery)
terhadap sinyal yang rusak akibat proses pengiriman/transmisi sinyal. Pada
tahun 2010, teknologi animasi 3 dimensi (3D) mulai mengalami perkembangan pesat
dengan munculnya banyak program-program aplikasi 3D. Pada tahun 2013, teknologi
animasi digital masih mengalami perkembangan pesat, dengan penggunaan teknologi
seperti virtual reality (VR), augmented reality (AR), dan mixed reality (MR)
yang memungkinkan pengguna untuk mengalami pengalaman animasi yang lebih
realistis dan interaktif. Pada tahun 2020, teknologi animasi digital masih
mengalami perkembangan pesat, dengan penggunaan teknologi seperti virtual
reality (VR), augmented reality (AR), dan mixed reality (MR) yang memungkinkan
pengguna untuk mengalami pengalaman animasi yang lebih realistis dan interaktif.
Pada tahun 2023, teknologi animasi digital masih menjadi pilihan individu dalam
kegiatan perbankan, transaksi, pembelajaran, dan pembuatan konten. Teknologi
animasi digital juga telah mengubah cara pengajaran di dunia pendidikan.
Daftar Pustaka
Try. (2022). II Sejarah Perkembangan animasi. Retrieved
April 15, 2024, fromAcademia.eduwebsite:https://www.academia.edu/35926854/II_SejarahPerkembangan_animasi
admin. (2024, March 14). Perkembangan Kartun:
Dari Gambar Bergerak Hingga Dunia Digital. Retrieved April 15, 2024, fromBIROINFORMASI
PROMOSIDANKEMITRAANwebsite:https://bipk.uma.ac.id/2024/03/14/perkembangan-kartun-dari-gambar-bergerak-hingga-dunia-digital/
https://perpustakaan.poltektegal.ac.id/index.php?p=fstreampdf&fid=6365&bid=5056
Eka Rentawan Ariyasa. (2018). Modul Animasi 2D -
1.Pengertian Dan Sejarah Perkembangannya. Retrieved April 15, 2024, from Scribd
website:
https://www.scribd.com/document/374213781/Modul-Animasi-2D-1-Pengertian-Dan-Sejarah-Perkembangannya









Komentar
Posting Komentar